Fiche de cours Logimaths, CE1
Fiche de cours : se repérer et se déplacer
Coder un chemin dans le quartier, premiers pas de programmation
I. Se repérer dans le quartier
Un plan
Un plan représente vu de haut les rues, les bâtiments et les chemins d'un quartier. On peut y suivre un itinéraire d'un point à un autre.
II. Coder un déplacement sur quadrillage
Le codage
Sur un quadrillage, on peut coder un déplacement avec des flèches (↑ ↓ ← →) ou des instructions : avance d'une case, tourne à droite, tourne à gauche.
👆 ▶ À toi : que fait le code → → ↑ ?
On avance de 2 cases vers la droite, puis d'une case vers le haut.
III. Premiers pas de programmation
Méthode
Un petit programme, c'est une suite d'instructions données dans l'ordre à un personnage sur l'écran (avancer, tourner) pour qu'il atteigne un but.
⚠️ L'ordre compte
« Avance puis tourne à droite » ne donne pas le même chemin que « tourne à droite puis avance » : l'ordre des instructions change le résultat.