Fiche de cours Logimaths, CE1

Fiche de cours : se repérer et se déplacer

Coder un chemin dans le quartier, premiers pas de programmation

I. Se repérer dans le quartier


Un plan Un plan représente vu de haut les rues, les bâtiments et les chemins d'un quartier. On peut y suivre un itinéraire d'un point à un autre.

II. Coder un déplacement sur quadrillage


Le codage Sur un quadrillage, on peut coder un déplacement avec des flèches (↑ ↓ ← →) ou des instructions : avance d'une case, tourne à droite, tourne à gauche.
👆 À toi : que fait le code → → ↑ ?
On avance de 2 cases vers la droite, puis d'une case vers le haut.

III. Premiers pas de programmation


Méthode Un petit programme, c'est une suite d'instructions données dans l'ordre à un personnage sur l'écran (avancer, tourner) pour qu'il atteigne un but.
⚠️ L'ordre compte « Avance puis tourne à droite » ne donne pas le même chemin que « tourne à droite puis avance » : l'ordre des instructions change le résultat.