De la 5e à la 3e

🛸 Le chasseur de nombres premiers

Les nombres arrivent par la droite. Maintiens pour charger, relâche pour tirer : tu ne détruis que les premiers. Vise un composé et il ne casse pas, il se fend en ses deux facteurs, qui te foncent dessus.

♥♥♥ Secteur 1, jusqu'à 30 0
Charge
🎯 Le rayon ne part qu'à charge pleine
💠 Nombre premier touché : détruit, chaîne +1
💥 Nombre composé touché : il se fend en 2

Glisse ton doigt sur le terrain pour piloter : poser le doigt lance la charge, le relever tire. Au clavier : flèches ← ↑ ↓ → pour bouger, Espace maintenu pour charger.
Un nombre qu'on laisse sortir de l'écran ne coûte rien : dans le doute, on ne tire pas.

Ton mur des premiers

Chaque nombre premier que tu détruis s'allume ici, et il y reste. Objectif : les 25 nombres premiers inférieurs à 100. Compteur : 0 / 25. Ce mur est le même que celui du jeu des nombres premiers et du casse-briques : les trois jeux partagent aussi la liste des nombres qui t'ont piégé.

Pourquoi la charge dure presque une seconde

Ce n'est pas pour te ralentir. C'est exactement le temps de faire le test.

Un nombre est premier s'il a exactement deux diviseurs : 1 et lui-même.

Pour le tester, inutile d'essayer tous les nombres : il suffit de tester les nombres premiers jusqu'à la racine carrée. Si aucun ne divise, c'est gagné.

Exemple. Est-ce que 91 est premier ? √91 ≈ 9,5, donc je ne teste que 2, 3, 5 et 7.

  • 91 est impair : 2 ne marche pas.
  • 9 + 1 = 10, qui n'est pas dans la table de 3 : 3 ne marche pas.
  • 91 ne finit ni par 0 ni par 5 : 5 ne marche pas.
  • 7 × 13 = 91. Trouvé ! 91 n'est pas premier.

Tu peux garder le doigt appuyé aussi longtemps que tu veux : une fois pleine, la charge ne se perd pas. Le nombre reste affiché sur sa coque pendant tout le temps où il traverse l'écran.

Ce qui arrive quand tu te trompes

C'est là que le jeu t'apprend quelque chose : la sanction, c'est la factorisation elle-même.

Le rayon n'entame pas 91 : il le fend en 7 et 13, qui foncent sur toi.

Tu peux abattre ces deux chasseurs avec ton tir normal (celui qui part tout seul) — mais pendant ce temps-là, les nombres continuent d'arriver. Une erreur ne te retire pas de point : elle te donne du travail.

À l'inverse, laisser passer un nombre ne coûte rien du tout. Les drones ne t'attaquent jamais. Le seul danger du jeu est celui que tu as créé toi-même en tirant sur un composé.

Les pièges que tout le monde rate

Ce sont eux que le jeu t'envoie en priorité, et d'autant plus souvent que tu t'es déjà fait avoir. Ils ont tous le même air : impairs, ne finissant pas par 5, et pourtant composés.

  • 49 = 7 × 7 : le carré de 7, qu'on oublie systématiquement.
  • 51 = 3 × 17 et 57 = 3 × 19 : 5 + 1 = 6 et 5 + 7 = 12, tous deux dans la table de 3.
  • 87 = 3 × 29 : même critère, 8 + 7 = 15.
  • 91 = 7 × 13 : le champion, parce qu'aucun critère simple ne le repère.
  • 119 = 7 × 17, 133 = 7 × 19, 143 = 11 × 13 : les pièges du secteur 4.

À l'inverse, méfie-toi de l'intuition contraire : 2 est premier (le seul pair), et 1 ne l'est pas (il n'a qu'un seul diviseur).

Les quatre secteurs

  • Secteur 1, jusqu'à 30. On installe les réflexes : pair, table de 3, finit par 5.
  • Secteur 2, jusqu'à 60. Apparaissent 49 et 51, les deux premiers vrais pièges.
  • Secteur 3, jusqu'à 100. Tout ce qu'on demande au brevet.
  • Secteur 4, les pièges. Plus aucun petit nombre : que des cas où il faut vraiment tester.

À la fin de chaque secteur, le Crible vous attend : un panneau de cinq plaques numérotées. Abats toutes les plaques premières. Une plaque abattue repousse au bout d'un moment avec un nouveau nombre : traîner ne te coûte pas de vie, mais du travail.

Tes scores et ton mur restent sur cet appareil. Rien n'est envoyé, rien ne t'est demandé.