Du CE2 à la 5ème

✖️ Le jeu des tables

Une table sue, c'est une table qui vient tout de suite, sans la recalculer. Ce jeu chronomètre chaque réponse et t'envoie en priorité les résultats sur lesquels tu hésites.

Sur quoi tu t'entraînes ?

Laisse sur « Tout » : le jeu choisit tout seul, en piochant surtout dans ce que tu maîtrises le moins.

Points : 0 60 s
7 × 8
Appuie sur « Lancer » quand tu es prêt.

Au clavier : tape le résultat, la réponse part toute seule.
Sous 2 secondes, c'est un éclair : 2 points au lieu de 1.

Les records

Ton meilleur score, et le meilleur score de tous les joueurs de Logimaths.

Aucun nom n'est enregistré, jamais : le record du site, c'est un nombre, rien d'autre.

Ton mur des tables

Chaque case s'allume quand tu réponds juste, et devient rose quand la réponse est devenue instantanée. Comme 7 × 8 et 8 × 7 sont le même résultat, les deux cases s'allument ensemble : il n'y a pas 100 résultats à retenir, mais 55.

jamais vu raté su éclair
0 / 55

Il y en a beaucoup moins à apprendre qu'on croit

Sur les 100 cases du mur, la plupart tombent toutes seules.

1. Les tables de 1 et de 10 ne s'apprennent pas, elles se lisent : 1 × 7 = 7, et 10 × 7 = 70 (on ajoute un zéro).

2. La table de 2, c'est le double. La table de 4, c'est le double du double : 4 × 7, c'est 14, puis 28.

3. La table de 5 finit toujours par 0 ou par 5, et c'est la moitié de la table de 10 : 5 × 8, c'est 80 divisé par 2, donc 40.

4. 7 × 8 = 8 × 7. Tu ne retiens donc jamais deux fois le même résultat.

La table de 9 sur tes doigts

Pose tes deux mains à plat. Pour 9 × 4, tu plies le 4e doigt en partant de la gauche. Il reste 3 doigts avant lui et 6 doigts après : 9 × 4 = 36. Ça marche de 9 × 1 à 9 × 10.

Autre contrôle : dans la table de 9, les deux chiffres du résultat s'ajoutent toujours pour faire 9 (3 + 6 = 9, 6 + 3 = 9, 7 + 2 = 9).

Les vrais durs

Une fois retirées les tables de 1, 2, 5, 9 et 10, il ne reste qu'une petite poignée de résultats à installer pour de bon. Ce sont ceux que le jeu t'envoie le plus souvent.

  • 6 × 7 = 42 et 7 × 8 = 56 : les deux champions du monde de l'hésitation. Pour 56, retiens la suite 5, 6, 7, 8 (56 = 7 × 8).
  • 6 × 8 = 48, 7 × 9 = 63, 8 × 9 = 72 : les trois suivants.
  • 6 × 6 = 36, 7 × 7 = 49, 8 × 8 = 64 : les carrés, qu'on confond entre eux.
  • 3 × 7 = 21, 4 × 7 = 28, 4 × 8 = 32 : les oubliés discrets.

Pourquoi le mode « à l'envers »

Savoir que 6 × 7 = 42 ne suffit pas. En 6ème, on te demandera surtout l'inverse : « 42, c'est 6 fois combien ? » C'est ce geste-là qui sert pour les divisions, pour simplifier une fraction et, plus tard, pour factoriser. Le mode à l'envers ne travaille que ça.

À quel moment ça sert vraiment

Les tables ne s'apprennent pas une fois pour toutes en CE2 : elles resservent, un peu plus loin, à chaque niveau.

  • CE2, CM1, CM2 : c'est là qu'on les installe. Quelques minutes par jour valent mieux qu'une heure le dimanche soir, et le jeu est fait pour ça.
  • 6ème : la division posée, les problèmes en plusieurs étapes et les premières fractions deviennent impossibles à suivre si chaque produit demande dix secondes de calcul.
  • 5ème : multiples et diviseurs, simplification de fractions, calcul littéral. Reconnaître que 56, c'est 7 × 8, c'est exactement ce qui permet de simplifier une fraction du premier coup d'œil.

Si tu es en 5ème ou au-delà et que tes tables sont solides, la suite se passe dans le jeu des nombres premiers et dans les automatismes.

Tes scores et ton mur restent sur cet appareil. Rien n'est envoyé, rien ne t'est demandé.